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轩辕剑剧情介绍之穹之扉【最详细】

  上古时期,天帝为寻回失去踪迹的爱女,强行大开天门,使得天与地之间能够连结相通。此时,凡人可通过登天门之法,觐见天帝、获取神力。

  天帝此举本是希望有志之士到达天门获取神力后,能够协助自己寻回爱女。无奈人心叵测反被利用,导致人间陷入混乱,九黎信奉巫教、崇尚鬼神而废弃人事。

  一时之间,妖人乱世战祸不断,百姓生活陷入不安与困顿之中。

  颛顼帝唯恐蚩尤乱世再现人间,却苦于自身能力有限,只得向曾协助轩辕黄帝以东皇钟建立山海界的华胥之主求助。与此同时,华胥之主的儿女伏羲、女娲也因不忍见百姓受苦,故协同颛顼帝说服华胥之主,终以上古神器之阵强行将天门关闭。

  自此之后,便无一人可随意登天,神也无法随意下凡,史称“绝地天通”。

  可惜天门的关闭,并未使得人间安稳下来。

  此后,水神共工和火神祝融因故于不周山展开了一场惊天动地的旷世之战,最终共工战败,怒撞不周山而亡。霎时天地倾倒,天河之水与共工戾气一同注入人间,令凡间山洪泛滥,猛兽毒虫倾巢而出,此时人间宛如炼狱。而后,女娲炼五色石补天,折神鳖之足撑四极,平洪水杀猛兽,百姓终得以安居。

  斗转星移时光飞逝,此时的人间经历朝代更迭后,虽有过短暂的繁荣与安定,却由于连续不断的王位纷争与天灾人祸,使得王朝中衰,诸侯叛乱之事屡屡发生。

  一时之间,民心不安战祸四起。

  在这祸乱未平之时,天生异象,一道纯白荧光自天外降世。

  同时,一股未知的神秘势力也随着异象出现于人间;为这纷扰未明的人间增添更多未解的谜团……

  其他:

  为了将最主要的剧情传达更加完美,DOMO美术小组在人物建模制作过程中,导入了FaceFX 系统,让角色在对话时,除了嘴型配合语音外,还能牵动脸上的五官。让人物表达喜、怒、哀、乐时,除了声音的传达,真实的动态表情也更可以牵动玩家内心的感触也更添细腻度。

 

  这是一部轩辕剑向仙剑1仙剑4的致敬之作,有很多仙剑化的元素,比如死女主拯救世界,细腻情感刻画,吃山猪,萌宠,从天坠落的领土,对于古剑也有很多借鉴,比如男主被屠村,比如这个乱打一顿的战斗系统,比如类似古剑2的西洋交响配乐。当然这些借鉴都可以看作好的方面,同样的俗套故事总是在一遍一遍发生,重要的是如何发挥表现力,控制节奏,把一个老梗讲出新意来。从这个角度说,穹之扉作为一个与仙剑5前传一样用老梗的故事,也同仙5前传一样把这些梗的表现力发挥出了百分之八九十,所以这是一部合格的守成之作品,未达神作。

  对于国产游戏来说,一部神作应该是什么样子?

  我想这个问题每个玩家都会思索,就历史来看,仙1仙4 经常被封神,苍之涛有时被封神,古1古2仙3天之痕仙五前传都是佳作。就这些神作来看,一部能被封神的国产RPG往往有很大剧情的成分,而最重要的是,是在剧情上兼具脚本架构创新和表现力强大两个特点,这两者相辅相成,缺一不可。

  脚本架构上面,比较重要的有主要矛盾和人物塑造两个方面。作为经常被封为的神作,仙4和苍之涛都有非常不同寻常的主题,一个是修仙救世人正确与否,一个是分/裂的两方争斗,是否要胡人一统(轩辕剑思索两岸关系的传统,lol)。这样的主题,就要比通常的正邪之争,救世灭世能带给人更多的思考,更令人回味无穷,这也是仙4和苍之涛至今还经常被人提起的原因。而古2的主题,同样是表现一个两难之境,具有足够的创新元素,是有封神的潜质的,可惜在表现手法和人物上出现短板,只能是佳作,类似的情况还有 汉之云,同样是试图表达一个复杂的主题,最终不得。

  而穹之扉的主题,没有脱出正邪之争或者救世灭世的一贯仙侠游戏主题,虽然邪派黑化的情有可原,但同样也只是中规中矩而已。试想,如果穹之扉主题稍作变动,改为实行“绝地天通”的正确与否,利弊两端,类似于巴比伦塔是否要建造的梗,特别是这个“绝地天通”要牺牲全部华胥国的人民,其正义与否值得怀疑,那剧情无疑可以更上一个层次的。

  脚本架构的另一个方面就是人物的设定,因为充斥着大量的言情对话,四大主角尚且个性鲜明,表现力不错,可以说是把设定中的元素都呈现了出来。但是问题在于,对于这些主角的设定上层次不够。比如沐月的亲人和成长经历,只有姐姐boss姐夫,龙套国主,诺大的华胥国其它人物一概没有。再比如子巧虽然可爱又有理想,又是以妇好为原型,但她基本没有关于自身的独立剧情,而王子男2也有同样的问题,就是除了自身外很少其它背景相关配角,只有一个龙套级别的甘盘。试想,如果砍掉那么几个树林沼泽的迷宫地图,加上子巧部落,商都等相关桥段场景,是不是就能大大提升整个剧情呢?我本来还想着是不是游戏里能到今日遗迹的“殷墟”的商都看一看,结果都在山洞里打转了。

  架构的单薄的直接后果,就是游戏的配角群的缺失,不要告诉我domo组也是配角群的。回想一下仙1仙四,至今还可以让人心心念念,叫的出名字的配角都在两位数,甚至有超过主角群的表现。比如仙一彩依,刘晋元,剑圣,酒剑仙,巫后,姜婉儿,盖罗娇等等都为人熟知,很多桥段成为后代游戏模仿的经典——“老梗”的创造者,今天我们看到的仙侠游戏甚至网络文学,都有仙1的烙印。而仙4同样也有着庞大的配角群,就琼华派,就有天青夙玉玄霄怀朔璇玑夙瑶,青阳崇光等等,还有那个偃师,已经超过十人。而其它诸如琴姬,明珠厉江流等等都是个性鲜明,各自讲述自己的动人故事。如果配角笔力不够,还有一个方法就是加大主角群,比如仙五前传的十主角。配角群的多少,是评价一部作品好坏的硬性标准。另外注意,不管是仙一还是仙四,我们在游戏中都能看到四名主角的个人的亲人的正面出场,或者到达他们的家/门派/来源地,这也可以算是一个评判人物架构的层次的标准。

  再来看穹之扉,我可以说,游戏的配角大部分就是各大boss和他们的女友(囧),男1的村人,就凭我刚刚打完的印象,叫上名字的也没有超过十人,我们没有看到凤玉和子巧的任何一位亲人。好在还有一个群体概念,“商国子民”和羌人,这一点就如同苍之涛一样,整体战乱的描写挽回了一些配角缺失的分数。但是如果多加一些战争中的个性鲜明的离合悲欢的故事到主线中,是不是更能表现这样的主题呢?比如那位奸细哥哥和弟弟故事,算是不多的配角中的亮点。

  另外兽型boss过多,如果把一些怪兽换成有故事的妖,是不是就能大大的丰富剧情呢?仙四这点就做的很好,每个小boss都有他们的故事,与主角故事交错,或深化主题,或产生共鸣,或挖掘主角心底,使剧情显得丰满,这样触发感慨,比老是肚子饿,宿营看星星来的自然的多了,玩家也不会抱怨迷宫无聊,就像我相信没有人会觉得琉璃幻洞无聊一样。而仙1也较少有不会说话纯粹脸谱的boss。。

  历史元素是轩辕剑的特色和优势,我觉得以国产三剑三足鼎立的局势来说,domo不应该放弃这一个优势。但是讲好历史比讲好言情更不容易,历史感的塑造要靠丰富的历史细节,还要靠有历史感的人物。华夷之防的恒远之,商国普通村民司空宇,就比历史真实人物凤煜和子巧更有历史感,这就是靠人物专属剧情来塑造的。

  此外,画面和音乐也迈入了游戏世界的次时代,一个是交响乐人声乐的应用值得称赞,就如日本动画美剧一般,对表现力提升不少。而画面场景也有了进步。水墨小径也是别有风味。

  由此,从仙一到仙四,历史走过了12年,而07年的仙四现在已经过去7年了。所谓神作是需要有足够创新,开辟一个新类型的作品。古剑青年团队革新意识强,注重玩家体验,轩辕剑讲历史,都有再次封神的潜力,而仙剑系列目前来看也宝刀未老。至少仙四后,现在国产三剑都已经进入了讲究刻画人物,挖掘细节,电影化的次时代,让我们期待国产游戏的复兴。

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